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热心网友
● 发布之前
确保你的插件是自己原创的,绝对不能盗用别人的成果,即使是发布免费插件也要原创。
你的插件里不能出现商标,跑车可以有,但法拉利车不行、手机可以但苹果手机不行。
开一个新工程来测试插件,确保用新工程导入package之后,你的插件能够毫无阻碍的正常运转。
美工类插件也要做测试,确保材质球都能正常连接,模型要做好面数优化;
音效类素材最好提供多种文件格式与音质;
代码类插件别报Error,需要API的一定写好超详细的API;
任何代码类的插件都需要写ReadMe,不管需不需要都得写,不写过不了审核;
如果你的插件需要打开自己的Editor窗口,必须把开启窗口的选项放在Tools标签里(如图),如果你把自己的标签放在了根目录下,就过不了审核了。注意是Tools,T要大写,单词最后的 s 不能丢。
你的package里需要有Demo,可以是场景,也可以是拖拽即用的prefab,总之,要让用户能够毫无开发成本的测试一下你的插件,证明你的插件是货真价实的。
代码类插件必须用自己的命名空间,脚本文件不能用常用的文件名,比如AudioManager.cs、Utility.cs 等都是不能用的,要改成XXX_AudioManager.cs(XXX是插件名的缩写)。
确保你的插件放在Assets文件夹下的任何位置都能用,有些用户喜欢把外部插件放在同一个文件夹下(而不是Assets根目录),所以,你不能把路径写死,要在用户改变插件位置时重新Cache资源路径。
插件的UI一定要符合正常人的思维方式,能用代码做的事情就不能弹出个窗口去叫用户做。需要等待(比如转换文件格式、生成模型等)时一定要有进度条,完成时要弹出窗口提示,要让用户明确的知道发生了什么,把用户搞的一脸懵*的话人家会给差评的。。。
● 准备发布
····第一次发布的话,需要把Unity账号转成开发者账号(免费)。先打开这个网址:publisher.assetstore.unity3d.com/login.html,登陆你的普通Unity账号,一番套路之后就能转为开发者账号,这步并不需要复杂的信息,任何人都能免费转型。完成后再次打开刚才的网址并登陆相同的账号即可,以后管理插件就在这里,所以最好收藏一下。