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数字人C4D角色动画研究之十三:骨骼系统基础入门-5

2024-12-14 来源:哗拓教育

副标题:骨骼控制机械手臂

【前言】

这一篇研究由刚体物体组成的复合物体的运动,比如机械手,机器人,物体各个部分运动情况不一样,但是组成物体各个部分没有形变,而且各个部分都是单独的刚体物体。这样物体的复合物体运动,利用骨骼的父子关系来控制运动,是最好的办法。这一篇就制作一个机械手臂动画。

【内容】

第一部分:基础知识:

第一种方法:父子关系

1、建立下面模型,都是简单地圆柱、立方体等,转化多边形,相应地命名。

2、如果不用骨骼系统,必须按照下面的层级建立父子关系。

3、然后,选择上臂,按L 调整它的几何中心,与父物体--关节点2一致。

3、同理,选择下臂,调整它的几何中心与它的父物体“关节1”一致。

4、调整手的几何中心与它的父物体“关节0”一致。

5、选择所有物体,在坐标面板---选择“冻结全部”。为了恢复初始位置做准备。

6、下面,依次选择父物体旋转,父物体就带动下面的子物体旋转,模拟机械手运动。

7、选择全部物体,点击复位PSR,回到初始状态。

第二种方法:骨骼

1、现在我们把父子关系打开。

2、但按照逻辑顺序拍好位置。

3、打开捕捉,设置如下:

4、建立四节关节,如下:

5、另一侧看:

6、非常简单,不用考虑几何中心,直接把相关的模型拖到相应地关节下,成为关节的子物体即可。

7、为了恢复初始化,点击所有关节,冻结全部坐标。

8、现在,点击每个关节,旋转,这种方法简单吧!

9、控制机械手,如果每个关节这样调整太麻烦。利用IK方法对关节控制,直接控制末点--“手”,让手臂跟随运动。

在父关节添加IK标签。把末关节.3拖进结束栏,点击添加按钮,添加一个控制器---关节.3.目标。

10、调整这个控制器在场景中显示大小。

11、点击这个控制器。

12、选择坐标--冻结它的坐标。因为IK关节链,只要这个控制位置恢复,整个关节全部归位。它控制整个关节链,所以也就不用冻结全部关节坐标了。

13、现在移动控制器,看看正常。

14、往前移动也正常。

15、网上移动,坏了,机械手“断了”,出错了。???

17、按CTRL 复制关节.3.目标,改名字为“方向”。并延Y负方向移动一段距离。

18、把方向拖进极向量--对象栏。选择轴为-Y.

19、这个时候,再移动控制点,正常了。

20、把轴改为+Y。

21、这个也正常。二者的区别你看出来了吗?如同手臂往里拐还是往外拐。

22、移动“方向”控制器,他们所构成的三角平面跟着旋转。

23、看看,这个手臂构成的三角平面的朝向,由这个极向量--方向控制器说了算!

小结:骨骼制作机械手臂非常简单,尤其是骨骼使用IK以后,在控制制作动画方面更容易一些。

【后记】

1、这一篇主要谈谈骨骼控制“复合体”物体的方法,你用骨骼与复合物的每个物体“绑定”也可以,但是不如父子的方法简单。以后,用这个控制方法制作一个铲车手臂如何?

2、我在贴吧里看到大家都喜欢的一个教程《机械人走路教程》,那个教程很经典,用的就是上面讲述的东西。

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